Surabaya, pens.ac.id – Final Project Competition (FPC) merupakan acara yang diselenggarakan oleh Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS) untuk mengapresiasi karya proyek akhir para mahasiswa dari seluruh program studi. Helatan tersebut berlangsung dalam dua hari, yakni pada 1-2 Agustus 2018 di Gedung Pascasarjana. Diikuti sejumlah 612 peserta, para juri akan memilih tiga terbaik dari masing-masing program studi.
Acara tersebut sudah menjadi tradisi yang diselenggarakan setiap tahunnya di PENS. Mengikuti FPC sifatnya wajib bagi para mahasiswa tingkat akhir. “Mahasiswa semester delapan dan semester enam harus menampilkan proyek akhir mereka, baik itu berupa hardware maupun software ataupun kombinasi keduanya. Kami akan memberikan reward untuk karya-karya terbaik dari setiap program studi melalui kompetisi ini,” terang Ir. Anang Budikarso, M.T. selaku Wakil Direktur Bidang Kemahasiswaan.
Aspek-aspek yang dinilai dari proyek akhir para peserta diantaranya penguasaan terhadap masalah dan tujuan dibuatnya produk, ketepatan metode yang digunakan, sistematika dan materi yang disajikan, serta kualitas hasil berupa prototype, software, hardware, algoritma, teori, dll. Para juri yang ditunjuk berasal dari masing-masing program studi, serta dua orang juri dari PENS Sky, sebuah inkubator bisnis dan pengembangan kewirausahaan berbasis teknologi milik PENS.
Kompetisi ini juga diharapkan dapat memberikan gambaran bagi para pengunjung dari kalangan mahasiswa mengenai proyek akhir yang akan mereka kerjakan kelak. Selain itu, dengan diadakannya Final Project Competition juga akan menjadi penghubung bagi mahasiswa dengan perusahaan-perusahaan yang diundang. “Pihak perusahaan akan melihat karya mahasiswa dan apabila sesuai dengan yang mereka butuhkan di perusahaan, maka diharapkan akan berlanjut ke dunia kerja. Kami berharap pada tahun-tahun selanjutnya akan mengundang lebih banyak perusahaan dan perguruan tinggi yang ada di sekitar PENS,” pungkas Bapak Anang.
Beberapa karya yang menarik perhatian diantaranya Interactive Dustbin, sebuah tempat sampah interaktif dalam bentuk karakter kartun Spongebob. Selain itu, sebuah alat dirancang dengan memanfaatkan RFID untuk pembelajaran kosakata Bahasa Inggris pada anak-anak. Kedua karya tersebut bahkan sudah diujicoba di beberapa sekolah dan berhasil menarik minat anak-anak.
(hum)